Samuel Sousa
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DevLog #05 - Playtesting & Feedback, First Session

Following the 1.0 build, mentioned in the previous DevLog, I wanted to get some reactions on it (it always helps recentering one's priorities). Even though I knew the project was still missing details, I pushed a few e-mails out of the never ending list (not so much) and started to fire away:
"Hey Bro! Will ya give my super duper game a spin?"

I had the chance to get a few interested in the awkward position of testing my project. Since, the majority of players just skip everything and jump right into play and expect the developer to give them directions afterwards, I establish before hand that I will be a silent invisible half way over the shoulder non interactive observer and only answer questions when play-test is over. I believe, this allows for the most clean petri dish I can get.
Game Structure
This version of the project can only be controlled by keyboard and the structure is pretty straight forward. Once you get to the main menu you can either: read the Tutorial (Boring! No need for that); Play (Yep! That's what I'm here for!) or check the Credits (Nah! I'm not good with names).
Main Menu Schematic Gif Tutorial keyboard sequence
The tutorial section takes away all the control from the player, leaving only a indicated interactive key to be pressed. The game controls consist of: ARROWS = Move Character / Select; SPACEBAR = Jump / Next; F = Use Hammer; ENTER = Start / Next / Pause;

I noticed that this kind of system helped many position their fingers on the keyboard, which was nice to observe (Working as intended!).
Hands on the KeyBoard 6 Windows Overlapping
When jumping into gameplay the 6 Frame Long Cutscene often felt lengthy and open to misinterpretation and devoured the players enthusiasm and concentration when handling the hammer. Following this, players that didn't read the Tutorial ended up in gameplay unaware of the controls which in turn would make up for a quick match full of subsequent deaths. Therefore, spoiling some game content without meaning or surprise.
("Why U no Tutorial?" - I'm still developing)

Those that luckily survived a little longer, shortly after, would wonder how to return to the main menu and ended up rebooting the game.
("Why U no ESC?" - I'm still developing)

On a second try, players were able to survive a little longer and have some fun, which is nice:
"This game is fantastic!"
"Oh! I didn't know you could do that!"
"I'd just stay here, smashing the dam."
"It's little but it is enough!"

On the other hand: "I think you should put a few power-ups..." which is understandable.
The not so commercial concept has also led some players to question what seem to be the common set of rules that make a game - a game.

. . . IN CONCLUSION . . .

So much left unsaid, many problems were no-brainers but to have people test your project and see how it performs allows you to discuss, confirm, discover and answer issues or possible expectations that you were not aware of. Looking forward to address these issues, the project will be more accessible and meaningful I possibly can, next time. Aside those adjustments, more intuitive controls like Mouse & Keyboard are in order (it's a PC Game), available English translation, Music & Sound Effects On/Off toggle and possibly a Colour Correction.
2016

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Seguindo a versão 1.0 do projecto, mencionada no DevLog anterior, queria obter algumas reacções sobre a mesma. Embora houvesse alguns detalhes em falta, reuni alguns contactos de e-mail para colocar o projecto à prova.

Esta versão do projecto só pode ser controlada com teclado e a estrutura é bastante direta. Uma vez chegando ao menu principal o jogador pode:
ler o Tutorial (Que seca!); Jogar (Ora ora) ou ver os Créditos (Não conheço ninguém).

O tutorial tira o controlo completo do jogador deixando unicamente uma indicada tecla a ser pressionada pelo jogador. Os controlos consistem em:
SETAS = Correr / Selecionar; ESPAÇO = Saltar / Seguinte; F = Martelar; ENTER = Começar / Seguinte / Pausa;

Foi possível reparar que este tipo de sistema ajudava a posicionar as mãos sobre o teclado, algo que foi bom observar (a funcionar como pretendido).

Quando seguindo para a acção, a sequência de 6 imagens que a antecede, frequentemente parecia morosa e aberta a interpretações ambíguas algo que fazia o jogador perder o entusiasmo e concentração ao dar início à partida. Alguns jogadores que não liam o Tutorial acabavam no meio do jogo sem saber como controlar o personagem e acabariam por perder bastante depressa, deste modo tirando impacto aos conteúdos seguintes. Aqueles que sobreviviam um pouco mais, pouco depois, questionavam-se como voltar ao menu principal e acabariam reiniciando o jogo.
(Eu avisei que estava em desenvolvimento).

Numa segunda tentativa, alguns jogadores foram capazes de divertirem-se, o que é sempre bom:
"Este jogo é fantástico!"
"Oh! Não sabia que dava para fazer isso!"
"Já ficava aqui, a destruir a barragem."
"É pouco mas é suficiente!"

Por outro lado, "Acho que deverias pôr alguns Power-Ups..." algo que é bastante compreensível.
O conceito não tão comercial, como projectos anteriores, deixou alguns jogadores interrogando-se quanto às regras que constituem um jogo - um jogo.

. . . CONCLUíNDO . . .

Ficando tanto por dizer, grande parte dos problemas que ocorreram podia ser evitados logo à partida mas tendo a possibilidade de ter pessoas a testar o jogo e ver como esta experiência corre permite discussão, confirmação, descoberta e respostas a problemas e expectativas as quais poderíamos não estar conscientes. Seguindo em frente, a próxima versão será mais acessível e constituirá uma experiência mais significativa para o jogador. Para além da resolução destes problemas, serão implementados controlos mais intuitivos como Rato e Teclados, um segundo Idioma, opção de ligar / desligar audio e possivelmente uma Correcção de Cores.
2016

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